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Jeu d'expression · Théâtre · mimeFiche n° 395

Emetteur-récepteur

Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer

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Âge
Dès 8 ans
Durée
15 à 25 min
Effectif
En dyades
Lieu
Intérieur
Matériel
Dessin
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
En dyades
Organisation
Scène + public
Durée
15 à 25 min

But du jeu & règles

Par deux. L'émetteur (qui voit un dessin complexe) décrit oralement avec précision comment le reproduire au récepteur (qui ne le voit pas). Aucun regard possible. Après 3 minutes, on compare le dessin original et la reproduction. On note la fidélité.

Objectifs pédagogiques

  • Créativité
  • Communication verbale
  • Prise de parole
Illustration du jeu « Emetteur-récepteur »
On joue par deux en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les participants sont dos à dos en binômes. Les émetteurs reçoivent une illustration (3-8 formes géométriques) et décrivent à voix haute comment la reproduire.

  2. 2

    Les récepteurs ne voient pas l'image. On compare les résultats puis on échange les rôles avec une nouvelle illustration.

Variantes

Un émetteur pour tout le groupe. Interdire les questions du récepteur.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    Mélé-mé-mots

    Des cartes contenant des mots (noms, verbes, adjectifs, adverbes, connecteurs...) sont mélangées et posées face cachée. Les joueurs les piochent et doivent les remettre dans un ordre logique pour former une phrase cohérente (et souvent poétique ou absurde). Vote pour la meilleure.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Intensité modérée
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    Fais-le comme ça !

    Un joueur tire une carte adverbe (lentement, furieusement, tendrement...) et une carte action (ouvrir la porte, saluer quelqu'un, téléphoner...). Il doit mimer l'action en appliquant exactement l'adverbe. Le groupe doit deviner les deux. Expressivité et créativité.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité modérée
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    Schtroumpher

    L'animateur raconte une histoire en remplaçant un verbe récurrent par le mot schtroumpher. Les joueurs doivent deviner le verbe original grâce au contexte. Variante active : un joueur mène la narration et le groupe pose des questions pour deviner le verbe caché.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Petits groupesMatériel : Sans matérielIntensité modérée