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Jeu de relais · Course · transmissionFiche n° 085

Les Dépanneurs

Actions dominantes — Courir · Transmettre · Enchaîner

Adapter cette fiche
Âge
Tout âge
Durée
15 à 20 min
Effectif
2 équipes
Lieu
Extérieur
Matériel
2 équipes
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
2 équipes
Organisation
Équipes en colonnes
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Le dépanneur (premier joueur) pousse deux cerceaux. Il va chercher un coéquipier immobile, le fait entrer dans un cerceau et le ramène. Puis repart chercher le suivant. Les dépannés tiennent ensemble. L'équipe entièrement réunie en premier gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Vitesse d'exécution
  • Transmission
  • Esprit d'équipe
Illustration du jeu « Les Dépanneurs »
Ça bouge dans tous les sens en plein air avec les cerceaux.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les coéquipiers sont dans des cerceaux posés sur le terrain (immobiles). Le dépanneur avance en posant un cerceau devant l'autre et en sautant dedans.

  2. 2

    Quand il touche un coéquipier, celui-ci devient co-dépanneur. On continue jusqu'à avoir récupéré tout le monde.

  3. 3

    Le dernier joueur passe les cerceaux vers l'avant. Première équipe au garage avec tous ses cerceaux = victoire.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Les joueurs sont alignés en file. Le premier slalome en zigzag entre ses coéquipiers assis ou debout, puis passe un objet vers l'arrière de main en main ou en zigzag. L'objet doit atteindre le dernier. Puis le dernier redevient premier. L'équipe qui a avancé le plus vite gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
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    Relais Coop (Variante)

    Trois joueurs courent ensemble en tenant un cerceau, font le tour d'un plot et posent le cerceau autour d'un piquet à l'arrivée. Ils reviennent chercher les 3 suivants. Une nouvelle équipe fait de même avec un nouveau cerceau. Tous les cerceaux posés = fin de course.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 081

    Memory Coop

    Des paires de cartes (memory) sont retournées à 10 mètres. Par deux, les joueurs courent ensemble, retournent 2 cartes simultanément. Si c'est une paire, ils la ramènent dans leur camp. Sinon, ils la remettent face cachée et cèdent la place à une autre paire. L'équipe avec le plus de paires gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte