L'échange
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Petit groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Petit groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Quatre joueurs occupent les quatre coins d'un carré (arbres, plots, murs…), un cinquième se place au centre. Les joueurs des coins cherchent en permanence à échanger leur place deux à deux, en se mettant d'accord par des signaux discrets : regard appuyé, clin d'œil, geste de la main…
- 2
Dès qu'un échange est lancé, les deux coureurs traversent le carré pour permuter. Le joueur du centre guette ces échanges : son but est de s'emparer d'un coin laissé vacant pendant la course.
- 3
S'il y parvient, le joueur qui n'a plus de coin devient le joueur du centre. Interdiction de rester indéfiniment dans son coin : les échanges doivent vivre.
Variantes
Au signal « Salade de fruits ! » du centre ou de l'animateur, tous les coins doivent obligatoirement changer de place en même temps.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Si les coins ne bougent pas assez, imposer un temps maximal (compter jusqu'à 10) avant échange obligatoire. Avec un grand groupe, tracer plusieurs carrés.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 188
Cogner à la porte
Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 183
Spaghetti, sauce tomate
L'animateur désigne un spaghetti (joueur A) et une sauce tomate (joueur B) à l'insu de l'un d'eux. Le spaghetti cherche sa sauce en parcourant le groupe. La sauce ne doit pas fuir mais peut se mélanger aux autres. Le spaghetti doit trouver et toucher sa sauce.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 182
Tranche la pomme
En cercle, les joueurs se tiennent face à leurs voisins. L'animateur passe entre deux joueurs (il les tranche). Les deux joueurs tranchés doivent faire le tour du cercle chacun de leur côté et revenir à leur place. Le premier arrivé marque. Variante : ils ne peuvent pas se croiser.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


