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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 186

L'échange

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Petit groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Petit groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « L'échange »
Ça bouge dans tous les sens en plein air entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Quatre joueurs occupent les quatre coins d'un carré (arbres, plots, murs…), un cinquième se place au centre. Les joueurs des coins cherchent en permanence à échanger leur place deux à deux, en se mettant d'accord par des signaux discrets : regard appuyé, clin d'œil, geste de la main…

  2. 2

    Dès qu'un échange est lancé, les deux coureurs traversent le carré pour permuter. Le joueur du centre guette ces échanges : son but est de s'emparer d'un coin laissé vacant pendant la course.

  3. 3

    S'il y parvient, le joueur qui n'a plus de coin devient le joueur du centre. Interdiction de rester indéfiniment dans son coin : les échanges doivent vivre.

Variantes

Au signal « Salade de fruits ! » du centre ou de l'animateur, tous les coins doivent obligatoirement changer de place en même temps.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Si les coins ne bougent pas assez, imposer un temps maximal (compter jusqu'à 10) avant échange obligatoire. Avec un grand groupe, tracer plusieurs carrés.

À essayer ensuite

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    Cogner à la porte

    Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
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    L'animateur désigne un spaghetti (joueur A) et une sauce tomate (joueur B) à l'insu de l'un d'eux. Le spaghetti cherche sa sauce en parcourant le groupe. La sauce ne doit pas fuir mais peut se mélanger aux autres. Le spaghetti doit trouver et toucher sa sauce.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte