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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 200

Sauter à la marelle

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Petit groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Craie
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Petit groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Sauter à la marelle »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Si un joueur fait l'aller-retour sans faute, il jette un caillou dans une case.

  2. 2

    Cette case devient sa propriété (il s'y repose sur 2 pieds), les autres sautent par-dessus.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
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    En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte