Sauter à la marelle
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Petit groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Craie
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Petit groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Si un joueur fait l'aller-retour sans faute, il jette un caillou dans une case.
- 2
Cette case devient sa propriété (il s'y repose sur 2 pieds), les autres sautent par-dessus.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 195
L'étoile
Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 194
Roche, papier, ciseau géant
En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 188
Cogner à la porte
Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


