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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 987

Le téléphone arabe

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
7 ans+
Durée
5 à 15 min
Effectif
8-25
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
8-25
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

En file, le premier chuchote une phrase à son voisin qui la transmet à son tour. La phrase voyage jusqu'au dernier joueur qui la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale ! Révélateur sur la communication et la mémoire.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « Le téléphone arabe »
Le groupe joue en cercle en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs doivent s’asseoir en rond. Le premier joueur choisit un mot qu’il doit chuchoter dans l’oreille du joueur à côté de lui. Celui-ci doit chuchoter le premier mot qui lui vient à l’esprit dans l’oreille du joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque chaque joueur a chuchoté son mot, on fait un tour de révision à voix haute histoire de voir l’évolution des mots.

  2. 2

    Le résultat est souvent surprenant Je pars en voyage et j’apporte Les joueurs se passent une valise imaginaire et y ajoutant chaque fois un objet. Lorsque c’est le tour de quelqu’un, il dit : «je vais en voyage et j'apporte...» puis il doit énumérer tous les objets dans l'ordre exact avant d'ajouter le sien. Un joueur qui se trompe est éliminé et le gagnant est celui qui se souvient de l'ordre le plus longtemps! Johnny Whoop -Merci à la Formation saveur L'animateur tient une main à la verticale, les doigts écartés.

  3. 3

    Avec l'index de l'autre main, il touche tous les doigts en disant "Johnny" en commençant par l'auriculaire (le petit doigt). Lorsqu'il arrive à l'index, l'animateur glisse son autre index dans le "J" formé par l'index et le pouce, en disant "Whoop!". Il le refait ensuite à l'envers. Ainsi, il chante cette petite comptine en touchant ses doigts: "Johnny, Johnny, Johnny, Johnny, Whoop, Johnny, Whoop, Johnny, Johnny, Johnny, Johnny!" Les autres joueurs doivent tenter d'imiter cette séquence.

  4. 4

    Par contre, l'animateur a pris soin d'ajouter un détail à la série: par exemple, il dit toujours "Regarde bien!" avant de commencer: pour réussir, il faut que les joueurs imitent aussi ce détail! L’életricité Les joueurs sont assis en cercle et se tiennent par la main. Un joueur appelé le détective est exclu du groupe. Le meneur de jeu débute avec l’électricité en lui.

  5. 5

    Pour la passer à une autre personne, il serre la main du joueur à sa droite ou à sa gauche qui devient ainsi le porteur de l’électricité. Ce nouveau porteur continue à faire circuler l’électricité. Le détective revient pour se placer au centre du cercle. Son but est de trouver qui est le porteur de l’électricité.

  6. 6

    Bien sûr, pendant qu’il cherche, l’électricité continue à circuler.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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