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Jeu d'approche · Discrétion · repérageFiche n° 269

La course au sifflet

Actions dominantes — Se déplacer · Se cacher · Observer

Adapter cette fiche
Âge
Dès 6 ans
Durée
20 à 30 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Extérieur (Bois)
Matériel
Sifflet
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur (Bois)
Effectif
Tout groupe
Organisation
Gardien + approcheurs
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

L'animateur se cache en forêt ou dans un espace naturel. Toutes les 30 secondes, il donne 3 coups de sifflet. Les joueurs, dispersés, doivent retrouver sa position uniquement en écoutant les coups de sifflet et en triangulant leur provenance. Pas de communication entre joueurs.

Objectifs pédagogiques

  • Orientation spatiale
  • Observation
  • Autonomie
Illustration du jeu « La course au sifflet »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur part se cacher dans un bois délimité et siffle de temps en temps tout en bougeant.

  2. 2

    Les enfants doivent le retrouver à l'oreille.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée