Air, Terre Ou Eau
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 6 ans+
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 8-30
- Lieu
- Intérieur/extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur/extérieur
- Effectif
- 8-30
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.
Objectifs pédagogiques
- Attention sélective
- Concentration
- Rapidité cognitive
Étapes pas à pas
- 1
L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) puis un animal. Les joueurs lèvent la main SI l'animal vit dans le milieu cité.
- 2
Exemple : Air + aigle = lever la main (correct). Terre + dauphin = ne pas lever (le dauphin vit dans l'eau).
- 3
Lever la main pour erreur = pénalité. Variante avancée : certains animaux vivent dans plusieurs milieux (grenouille = Terre et Eau).
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'attentionN° 1267
Les Trois Allumettes
Des puzzles de logique avec exactement 3 allumettes (ou cure-dents) sont posés sur la table. Par exemple : former un triangle équilatéral, faire un carré, former une maison. Les joueurs résolvent les puzzles en moins de 1 minute.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce - Jeu d'attentionN° 1264
Le Tourbillon
En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu d'attentionN° 1300
Piperley
Jeu de code secret : quand l'animateur dit 'Piperley', tout le monde doit faire un geste précis. Test de réactivité.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce