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Jeu d'attention · Concentration · réflexeFiche n° 1300

Piperley

Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter

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Âge
7 ans+
Durée
10 à 15 min
Effectif
8-20
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
8-20
Organisation
Cercle / groupe
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Jeu de code secret : quand l'animateur dit 'Piperley', tout le monde doit faire un geste précis. Test de réactivité.

Objectifs pédagogiques

  • Attention sélective
  • Concentration
  • Rapidité cognitive
LE RENARDLES POULES
Le renard poursuit les poules en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur annonce le code : Piperley = tout le monde se lève. Texte et gestes sont aléatoires.

  2. 2

    Il parle normalement puis dit Piperley de façon naturelle, intégré dans une phrase banale. Les joueurs doivent détecter le mot-code et se lever immédiatement.

  3. 3

    Variante double code : Piperley = se lever, Poulet = s'asseoir, les deux dans le même discours.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Assiette

    En cercle avec numéros. L'animateur fait tournoyer l'assiette plastique sur son axe et crie un numéro. Ce joueur se précipite pour attraper l'assiette avant qu'elle ne tombe à plat au sol. S'il échoue, il est éliminé ou perd un point.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
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    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce