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Jeu d'expression · Théâtre · mimeFiche n° 405

Une image vaut mille mots !

Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer

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Âge
Dès 6 ans
Durée
15 à 25 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur
Matériel
Images de revues
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Scène + public
Durée
15 à 25 min

But du jeu & règles

Une image (photo, illustration) est tirée au hasard. Chaque joueur a 30 secondes pour inventer une mini-histoire (2-3 phrases) liée à cette image. Les histoires sont lues. Le groupe vote pour la plus originale. Toutes les images sont légitimes, même les plus anodines.

Objectifs pédagogiques

  • Créativité
  • Communication verbale
  • Prise de parole
Illustration du jeu « Une image vaut mille mots ! »
On file en relais autour de la table.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur dispose face cachée, au sol ou sur une table, de nombreuses images variées découpées dans des revues. Chaque enfant pige une image sans la montrer aux autres.

  2. 2

    On lui accorde une minute pour imaginer, en silence, l'histoire de son image. Puis, à tour de rôle, chaque enfant montre son image au groupe et raconte la petite histoire qu'il a inventée à son sujet : qui sont les personnages, ce qui s'est passé avant, ce qui va arriver…

  3. 3

    Les histoires les plus cocasses et originales font le sel du jeu. Excellente pratique de la narration et de la description spontanées à voix haute.

Variantes

Avec un groupe plus avancé, faire piger en plus des éléments imposés à combiner à l'histoire : scandale, coup de foudre, secret, bulletin de nouvelles, publicité, épidémie, pouvoir magique, extraterrestre…

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Choisir des images riches en détails et en personnages. Instaurer un climat bienveillant : on applaudit chaque histoire, l'originalité prime sur la performance.

À essayer ensuite

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    Histoires drôles (Texte à trous)

    Un texte d'histoire drôle avec des mots manqués est distribué. Des cartes avec des mots farfelus (girafon, spatule spatiale, oncle troglodyte...) sont piochées au hasard pour remplir les blancs. On lit le texte complété à voix haute. Plus c'est incohérent, plus c'est drôle.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 406

    MI-MÉ-MO !

    Chaque joueur a 1 minute pour faire deviner le maximum de mots à son équipe via mimes, dessins ou charades (selon les règles choisies). L'équipe peut poser des questions. Chaque mot deviné rapporte 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Petits groupesIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 403

    Improvisons une histoire

    Les joueurs improvisent une histoire collective. Chaque joueur ajoute une phrase. Contrainte : chaque phrase doit commencer par le dernier mot de la phrase précédente. L'histoire doit rester vaguement cohérente. L'animateur peut imposer un genre (aventure, horreur, romance...).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée