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Jeu de ballon · Opposition · adresseFiche n° 895

La balle à sucre

Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper

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Âge
8 ans et plus
Durée
20 à 30 min
Effectif
10 à 30
Lieu
Intérieur / extérieur
Matériel
Un ballon en mousse très tendre
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / extérieur
Effectif
10 à 30
Organisation
Deux équipes
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

Jeu individuel de tir et d'esquive. Le porteur ne peut faire que 3 pas. Un joueur touché est 'sucré' (s'assoit). Il se libère en récupérant la balle depuis sa position assise. Si on attrape la balle de volée, c'est le lanceur qui s'assoit !

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vision périphérique à 360 degrés
  • Gérer l'anticipation : savoir quand attaquer et quand se protéger
  • Accepter l'élimination temporaire et comprendre que la partie continue
Illustration du jeu « La balle à sucre »
Le chat poursuit le groupe en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Jeu sans équipe (chacun pour soi). Tous les joueurs se dispersent sur le terrain.

  2. 2

    L'animateur lance la balle en l'air au milieu. Le joueur qui s'empare de la balle n'a le droit de faire que 3 pas maximum (ou pivoter sur un pied).

  3. 3

    Tous les autres joueurs peuvent courir librement pour s'éloigner. Le porteur tente de toucher un autre joueur d'un tir direct (sans rebond au sol).

  4. 4

    Être 'sucré' : si un joueur est touché et que la balle tombe au sol, il s'assoit immédiatement à l'endroit exact où il a été touché. Les joueurs assis continuent de jouer sans se lever ni se déplacer — ils peuvent pivoter sur leurs fesses.

  5. 5

    Si la balle roule à portée d'un joueur assis et qu'il la récupère, il est délivré et peut tirer à nouveau. Règle clé : si le joueur visé attrape la balle de volée (sans qu'elle touche le sol), il n'est PAS éliminé — c'est le lanceur qui doit s'asseoir !

Variantes

La passe salvatrice : un joueur debout peut volontairement faire une passe à un joueur assis pour le délivrer (alliance dans un jeu individuel). Délivrance à la chaîne : quand le joueur A est touché à son tour, tous les joueurs qu'il avait mis au sol sont automatiquement libérés.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Utiliser un ballon en mousse très tendre pour éviter les blessures — le jeu crée des situations de tirs rapprochés. La possibilité de retourner le tir contre le lanceur (interception de volée) introduit un risque qui rend le jeu tactique et très animé.

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