La thèque (parcours d'esquive)
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- 9 ans et plus
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- 12 et plus (2 équipes)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Un ballon
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 12 et plus (2 équipes)
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Un coureur lance la balle puis parcourt un circuit de cerceaux-bases en évitant les tirs des adversaires. Il peut s'abriter dans un cerceau pour devenir intouchable. Réussir le parcours sans s'arrêter rapporte gros.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'esquive sur un parcours
- Gérer le risque (foncer ou s'abriter)
- Coopérer entre tireurs pour couvrir l'espace
Étapes pas à pas
- 1
On délimite une aire de jeu ouverte sur un angle d'environ 130°, dans laquelle on matérialise un parcours jalonné de cinq cerceaux-bases, espacés de 6 à 8 mètres. La classe est divisée en deux équipes différenciées par leurs dossards : les coureurs (en file indienne au point de départ) et les tireurs.
- 2
Au signal, le coureur lance le ballon à la main dans l'aire de jeu, puis court aussitôt sur le circuit, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en évitant les tirs. Les tireurs récupèrent la balle et tirent sur le coureur.
- 3
Un coureur sur le point d'être touché peut s'abriter dans un cerceau : il devient alors intouchable et repartira au signal suivant (les tireurs ont alors plusieurs cibles à surveiller). Le coureur qui réussit tout son parcours sans s'arrêter marque 10 points, celui qui s'arrête une fois 5 points, deux fois 4 points, etc.
Variantes
Laisser la liberté du sens de course pour créer la surprise. Changer de type de ballon, lancer deux ballons à chaque départ, ou envoyer le ballon au pied. Côté tireurs : interdire au porteur de se déplacer (les passes s'imposent alors).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). Différent de la thèque classique (baseball) : ici l'accent est mis sur l'esquive et la gestion du risque (courir vite ou se mettre à l'abri). Encourager les tireurs à anticiper la trajectoire de course plutôt qu'à tirer de loin.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de ballonN° 1565
Ramasse-foulard (dribble)
Un dribbleur parcourt le terrain pour ramasser un maximum de foulards, pendant que l'équipe adverse tente de le toucher au ballon — mais seulement après cinq passes comptées à voix haute.
Âge : 9 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte - Jeu de ballonN° 1564
Ballon chassé
Duel de tirs au sol : les deux équipes, face à face, tirent sur un ballon central pour le faire rouler jusqu'au camp adverse. Franchir la ligne d'en face rapporte un point.
Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte - Jeu de ballonN° 1572
Balle au but basque
Sport collectif de tir au mur : on marque un point lorsqu'un ballon lancé contre le mur-but est rattrapé de volée par un partenaire. Un mélange de hand, de basket et de pelote.
Âge : 9 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte