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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 799

À cloche-pied

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
10 à 30
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10 à 30
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la coordination (cloche-pied)
  • Adapter son déplacement aux contraintes de zone
  • Développer la vivacité et la réactivité
Illustration du jeu « À cloche-pied »
Les chasseurs poursuit le gibier en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un chasseur est désigné et se place au centre, dans la zone centrale, et compte jusqu'à dix. Les joueurs libres se répartissent sur tout le terrain.

  2. 2

    Après le compte, le chasseur poursuit les autres. S'il touche un joueur, les rôles s'inversent immédiatement.

  3. 3

    Le nouveau chasseur doit rejoindre la zone centrale et compter jusqu'à dix avant de poursuivre. Contraintes : dans la zone centrale, le chasseur court librement mais les joueurs libres doivent se déplacer à cloche-pied.

  4. 4

    Dans les zones d'extrémité, le chasseur doit se déplacer à cloche-pied tandis que les joueurs libres courent sans contrainte. Sanctions : un joueur libre qui ne respecte pas le cloche-pied au centre devient chasseur.

  5. 5

    Si le chasseur oublie le cloche-pied dans les extrémités, il retourne au centre et recommence le comptage.

Variantes

Multi-chasseurs : désigner deux ou trois chasseurs dès le départ. Chaque nouveau chasseur doit toujours repasser par le centre. L'invasion : quand un joueur est touché, il ne remplace pas le chasseur mais le rejoint. La partie s'arrête quand tout le monde est attrapé.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Les joueurs libres viennent souvent narguer le chasseur dans les extrémités car ils profitent de leur avantage de mobilité. Ce jeu n'a pas de fin formelle, il s'arrête quand les joueurs le décident.

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