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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 791

La Bataille de Fontenoy

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 12 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
30 à 100
Lieu
Extérieur
Matériel
Sifflets
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
30 à 100
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Jeu de barres inspiré de la bataille de Fontenoy. Pour pouvoir tagger un adversaire, un joueur doit avoir 'barre' sur lui : il doit être sorti de son camp APRÈS lui. Stratégie de timing des sorties pour avoir barre sur les adversaires.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « La Bataille de Fontenoy »
Équipe a contre équipe b en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    À chaque signal du meneur, les camps peuvent avancer. Un joueur ne peut prendre qu'un adversaire sorti APRES LUI de son camp (il a 'barre' sur lui).

  2. 2

    S'il prend quelqu'un, il le ramène prisonnier. Jeu très stratégique d'avancées et de replis.

Variantes

Guerre des Gaules.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    L'enlèvement

    Une forteresse (zone centrale) contient des prisonniers (joueurs assis). Les brigands tentent d'entrer dans la forteresse pour en ramener des prisonniers dans leur camp. Des gardes patrouillent et taguent les brigands dans la forteresse. Un briand tagué reste prisonnier à son tour.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 24 à 48Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 789

    Tournoi des écuyers

    Le terrain est divisé en diagonales croisées. Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle deux numéros. Les deux joueurs désignés courent vers le centre (fanion) en suivant leur diagonale. Celui qui atteint le fanion en premier le ramène dans son camp. Équipes par points cumulés.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 794

    Barres simples

    Deux camps séparés par une ligne neutre. Pour avoir barre sur un adversaire et pouvoir le tagger, il faut être sorti de son camp après lui (avoir barre = être sorti plus récemment). Jeu de timing, d'observation et de stratégie collective.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 24 à 40Intensité forte