Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 627

La Visse

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
2 équipes
Lieu
Extérieur
Matériel
Un petit objet
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
2 équipes
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un objet (la visse) est caché dans une équipe. L'autre équipe doit s'emparer de l'objet en pénétrant dans le camp adverse. Tout joueur entrant dans le camp adverse peut être tenu et bloqué (pas frappé). L'équipe qui ramène la visse dans son camp gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « La Visse »
Équipe a contre équipe b en plein air pour transporter le trésor.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'équipe A nomme secrètement le porteur de la visse (dans sa poche ou sa main). Toute l'équipe A s'élance pour traverser le terrain.

  2. 2

    L'équipe B intercepte les joueurs en les bloquant (un contre un). Si le porteur est bloqué, B gagne.

  3. 3

    S'il traverse, A gagne.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 650

    Loup, y es-tu ? (Promenons-nous)

    Les joueurs chantent Promenons-nous dans les bois en avançant vers le loup. Le loup répond en s'habillant. Quand le loup crie JE SUIS LÀ !, il les poursuit. Ceux touchés avant la base de départ deviennent loups. Le loup le plus rapide à habiller gagne le temps.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 529

    Les lapins dans la clairière

    Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 748

    Statues de sel (1, 2, 3 Soleil)

    Un joueur (compteur) est face à un mur ou un arbre. Les autres avancent vers lui. Quand il se retourne en criant SOLEIL !, tous doivent être immobiles. Ceux qui bougent reculent de 2 pas. Le premier à toucher le compteur gagne et prend sa place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 50Matériel : Sans matérielIntensité forte