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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 267

Les pots de couleur

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10+
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Les pots de couleur »
Le loup poursuit le troupeau en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un enfant, l'acheteur, s'isole hors de portée de voix. Pendant ce temps, l'animateur, le vendeur, fait choisir secrètement une couleur à chacun des autres enfants : ce sont les pots de peinture (comme au béret où chacun reçoit un numéro).

  2. 2

    On rappelle l'acheteur : il tape dans la main du vendeur en citant des couleurs, une par une. Quand il cite une couleur attribuée, le pot de peinture correspondant s'élance et court le plus vite possible vers un point fixé à l'avance (arbre, cercle tracé…) tandis que l'acheteur tente de l'attraper avant qu'il n'y arrive.

  3. 3

    Chaque enfant devient acheteur à tour de rôle, et à la fin on compte qui a attrapé le plus de pots.

Variantes

Remplacer les couleurs par un autre thème selon le contexte : poissons, animaux, fruits, personnages…

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Travaille la rapidité et le réflexe : le pot doit démarrer à l'instant même où sa couleur est citée. Placer le point refuge à bonne distance pour que la course reste disputée.

À essayer ensuite

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
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    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte