Prisonniers encombrants
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 80
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Lignes tracées
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 80
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les chasseurs touchent des joueurs libres. Chaque touché rejoint le chasseur par la main. La chaîne de prisonniers s'allonge et forme une barrière physique gênant les autres joueurs. Les deux extrémités de la chaîne sont les seules à pouvoir tagger. Dernier libre = vainqueur.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Deux équipes, chacune a un chasseur. Au signal, les équipes doivent traverser la cour.
- 2
Les chasseurs touchent les adversaires. Les prisonniers se tiennent par la main pour former des barrages encombrants sur le terrain.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 754
L'araignée et les mouches
Un grand couloir périphérique est délimité. L'araignée attend au centre. Les mouches doivent courir dans le couloir d'un bout à l'autre. L'araignée sort du centre pour les attraper dans le couloir. Touchée = la mouche reste immobile au point de capture. L'araignée gagne quand toutes sont capturées.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 100Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 755
Chat perché
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 10Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 748
Statues de sel (1, 2, 3 Soleil)
Un joueur (compteur) est face à un mur ou un arbre. Les autres avancent vers lui. Quand il se retourne en criant SOLEIL !, tous doivent être immobiles. Ceux qui bougent reculent de 2 pas. Le premier à toucher le compteur gagne et prend sa place.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 50Matériel : Sans matérielIntensité forte


