Chat perché
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 6 à 10
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 6 à 10
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Le grand classique : un chat poursuit les joueurs dans un espace délimité. Pour être intouchable, un joueur doit être « perché » : les deux pieds décollés du sol — sur un banc, une marche, une souche, suspendu à un agrès…
- 2
Le chat ne peut pas toucher un joueur perché, mais il peut monter la garde à proximité : interdiction de rester perché plus de quelques secondes (compter jusqu'à 5 ou 10). Tout joueur touché au sol devient chat.
- 3
Les perchoirs doivent être variés et répartis pour faire circuler le jeu.
Variantes
Chat perché ballon (dès 10 ans, 12-20 joueurs) : autant de chats (foulard en main) que de ballons ; les souris qui TIENNENT un ballon sont perchées. Une souris perchée peut à tout moment passer son ballon à une souris menacée : la passe sauve ! Souris touchée = elle devient chat et prend le foulard, l'ancien chat devient souris. À la fin du temps annoncé, les chats du moment ont perdu. Superbe échauffement de sports collectifs : course, passes et communication.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Fixer la règle du temps de perchage dès le début et vérifier la stabilité des perchoirs. Dans la version ballon, exiger l'appel vocal avant la passe : c'est là que se travaille la communication.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 754
L'araignée et les mouches
Un grand couloir périphérique est délimité. L'araignée attend au centre. Les mouches doivent courir dans le couloir d'un bout à l'autre. L'araignée sort du centre pour les attraper dans le couloir. Touchée = la mouche reste immobile au point de capture. L'araignée gagne quand toutes sont capturées.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 100Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 756
Chats jumeaux
Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 752
Prisonniers encombrants
Les chasseurs touchent des joueurs libres. Chaque touché rejoint le chasseur par la main. La chaîne de prisonniers s'allonge et forme une barrière physique gênant les autres joueurs. Les deux extrémités de la chaîne sont les seules à pouvoir tagger. Dernier libre = vainqueur.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 80Intensité forte


