Le double drapeau
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Grand groupe
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- 2 drapeaux
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Grand groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Chaque équipe a un drapeau protégé dans un carré. Les joueurs tentent de voler le drapeau ennemi.
- 2
Si on est touché dans le camp adverse, on est retiré. Le premier à ramener le drapeau gagne.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 361
La cruche
Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 359
Les poulaillers
Des poussières (cerceaux) occupés par des poules. Un renard circule. Les poules peuvent fuir vers un autre poulailler vide. Le renard tente d'occuper un poulailler vide pendant les déplacements. La poule sans poulailler devient le renard.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 366
Places en mémoire
Assis en cercle, les joueurs mémorisent leur position. Un joueur se lève et va toucher la main du joueur dont la place est libre. Ce joueur va à son tour toucher la main d'un autre joueur dont la place est vide (grâce au premier déplacement). Mémoire et anticipation.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


