Debout - Assis
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur dit debout ou assis, mais FAIT le geste inverse (dit debout en s'asseyant). Les joueurs doivent obéir à la PAROLE, pas au GESTE. Celui qui imite le geste au lieu d'obéir au mot est éliminé. Le meneur fait tout pour induire en erreur par ses gestes.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs se placent face au meneur. Celui-ci donne uniquement deux consignes vocales : « Debout ! » (les joueurs se lèvent) ou « Assis ! » (ils s'accroupissent ou s'assoient).
- 2
Toute la ruse est dans le corps du meneur : il accompagne ses paroles de gestes volontairement contraires — il dit « Debout » en s'asseyant, il dit « Assis » en se redressant, il feinte, s'arrête à mi-mouvement… Les joueurs doivent obéir uniquement à la parole, jamais au geste.
- 3
Celui qui imite le geste au lieu d'obéir au mot est éliminé ou reçoit un gage. Le rythme s'accélère jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur, qui devient meneur.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Parfait en jeu calme ou en transition. Le meneur doit vraiment jouer la comédie avec son corps : plus ses feintes sont convaincantes, plus le jeu est drôle. Commencer lentement avec les petits.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Chat, chien, chou
Trois mots très proches (chat, chien, chou) correspondent à des positions de mains différentes (poing fermé, main ouverte, main à plat...). L'animateur dit les mots rapidement. Les joueurs font la bonne position. Erreur ou hésitation = éliminé. Différenciation phonémique fine.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 291
Vous vous envolez les...
Variante de Pigeon vole plus dynamique. Quand l'animateur cite un oiseau, les joueurs doivent non seulement lever le bras mais aussi courir vers un mur ou un coin désigné. Pour les non-oiseaux, on ne court pas. Erreur = pénalité. Vivacité et réflexion simultanées.
Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 297
La taupe
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Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce


