Jacques a dit
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Maternelle-CP-CE1
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Classe entière
- Lieu
- Tous lieux
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Tous lieux
- Effectif
- Classe entière
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur donne des ordres très rapidement. Les joueurs n'obéissent QUE si l'ordre est précédé de Jacques a dit. Sans cette formule, obéir = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. L'animateur fait parfois le geste sans la formule pour tromper les joueurs.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs se placent face au meneur (Jacques). Le meneur donne des consignes gestuelles : « Jacques a dit : touche ton menton », « Jacques a dit : tape du pied », « Jacques a dit : bouge les bras », « Jacques a dit : frappe des mains »…
- 2
Les joueurs ne doivent exécuter la consigne que si elle commence par « Jacques a dit ». Si le meneur lance une consigne sans cette formule (« Tape du pied ! ») et qu'un joueur l'exécute, celui-ci est éliminé ou reçoit un gage — « J't'ai bien eu, Jacques n'a rien dit ! ».
- 3
Le rythme s'accélère progressivement pour piéger les distraits. Le dernier joueur en jeu devient le nouveau meneur.
Variantes
Version chantée et mimée pour le cycle 2 : la comptine enchaîne les consignes en musique et les enfants miment la chanson.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Commencer lentement puis accélérer. Alterner les vraies et fausses consignes de façon imprévisible et jouer soi-même les gestes (y compris les pièges !) pour brouiller les pistes.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 102
L'ogre et les statues
Un ogre se tient face à un mur, dos aux joueurs. Les joueurs avancent silencieusement vers lui. Quand l'ogre se retourne (sans prévenir), tous doivent être parfaitement immobiles. Ceux qui bougent retournent au départ. Le premier à toucher l'ogre gagne.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 104
Le chef d'orchestre
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Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : IllimitéMatériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu calmeN° 105
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Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreIntensité douce


