Le chef d'orchestre
Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer
- Âge
- Maternelle-CP-CE1
- Durée
- 5 à 15 min
- Effectif
- Illimité
- Lieu
- Préau, cour
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Préau, cour
- Effectif
- Illimité
- Organisation
- Cercle assis
- Durée
- 5 à 15 min
But du jeu & règles
Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.
Objectifs pédagogiques
- Concentration
- Observation
- Patience

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle. Un volontaire sort de la pièce.
- 2
Pendant ce temps, le groupe choisit un chef d'orchestre, qui reste à sa place. Le chef d'orchestre mime successivement différents instruments de musique (violon, tambour, trompette, piano…) et tous les joueurs imitent aussitôt ses gestes en le regardant le plus discrètement possible.
- 3
Le volontaire est rappelé et vient au milieu du cercle : en observant les changements de gestes, il doit découvrir qui est le chef d'orchestre. On lui accorde plusieurs essais (2 ou 3).
- 4
Une fois le chef démasqué, celui-ci sort à son tour et on nomme un nouveau chef d'orchestre.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Conseiller au groupe de ne pas fixer le chef d'orchestre du regard : c'est ce qui le trahit le plus vite ! Le jeu fonctionne aussi bien en intérieur qu'en extérieur.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu calmeN° 103
Jacques a dit
L'animateur donne des ordres très rapidement. Les joueurs n'obéissent QUE si l'ordre est précédé de Jacques a dit. Sans cette formule, obéir = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. L'animateur fait parfois le geste sans la formule pour tromper les joueurs.
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Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce


