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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 461

La tour infernale

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Dès 8 ans
Durée
5 à 15 min
Effectif
8+
Lieu
Intérieur
Matériel
Allumettes
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
8+
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Des allumettes sont alignées sur le goulot d'une bouteille vide, formant une tour. Les joueurs doivent ajouter des allumettes une à une sans faire tomber la tour. Chaque allumette peut être posée dans n'importe quelle position sur la tour existante. Celui qui fait tomber la tour perd.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « La tour infernale »
Ça bouge dans tous les sens en salle entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Jeu calme de dextérité. Former 4 équipes ; distribuer à chacune le même nombre d'allumettes (10 chacune pour 40 au total).

  2. 2

    Poser au centre une bouteille fermée, bouchon vers le haut. Chacune à son tour, une équipe envoie un joueur poser délicatement UNE allumette sur le bouchon de la bouteille : la tour d'allumettes grandit en équilibre précaire…

  3. 3

    L'équipe qui fait tomber la tour ramasse toutes les allumettes tombées ! Le but est donc de s'en débarrasser : la première équipe qui n'a plus d'allumettes a gagné.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Exiger le silence et les gestes lents : c'est autant un jeu de calme que d'adresse. Une table stable et une bouteille à large bouchon facilitent les débuts ; corser ensuite avec un petit bouchon.

À essayer ensuite

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    Plusieurs conteurs racontent simultanément des histoires différentes. Un dé est lancé ou un signal donné régulièrement pour changer d'histoire. Les joueurs doivent basculer d'un conteur à l'autre selon le signal. A la fin, chacun raconte ce qu'il a retenu de l'histoire qu'il suivait.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
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    Par deux. L'un est dans le dos de l'autre. Il tape discrètement un nombre dans le dos de son partenaire en chiffres (un chiffre à la fois, en dessinant avec le doigt ou en tapant le nombre de fois). Le partenaire doit deviner le nombre exact. Variante : en équipes relais.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : En filesMatériel : Sans matérielIntensité douce
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    Chaque joueur choisit secrètement un mot de 3 syllabes et le dit à voix haute une fois. Ensuite, l'animateur montre un joueur et les autres doivent rappeler son mot. En fin de tour, on refait le tour et chacun doit rappeler le mot de chaque joueur dans l'ordre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce