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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 475

Zap'contes

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Dès 4 ans
Durée
5 à 15 min
Effectif
10+
Lieu
Intérieur (Veillée)
Matériel
1 dé
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur (Veillée)
Effectif
10+
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Plusieurs conteurs racontent simultanément des histoires différentes. Un dé est lancé ou un signal donné régulièrement pour changer d'histoire. Les joueurs doivent basculer d'un conteur à l'autre selon le signal. A la fin, chacun raconte ce qu'il a retenu de l'histoire qu'il suivait.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « Zap'contes »
Le chat poursuit le groupe en salle et les dés.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Trois animateurs choisissent chacun un conte différent (pas trop long) et s'installent dans des coins éloignés les uns des autres, si possible déguisés en rapport avec leur histoire, dans une ambiance calme. Un quatrième animateur coordonne avec le dé.

  2. 2

    Les équipes circulent ainsi : elles lancent le dé — 1 ou 4 : direction le premier conteur ; 2 ou 5 : le deuxième ; 3 ou 6 : le troisième. Si le conteur est déjà occupé par une équipe, celle-ci est chassée et retourne lancer le dé !

  3. 3

    Chaque conteur reprend son histoire pour chaque équipe exactement là où elle s'était arrêtée à sa dernière visite. Le jeu s'arrête quand une équipe a entendu une histoire en entier : c'est l'équipe gagnante… et on peut finir en écoutant tous ensemble la fin des autres contes.

Variantes

Imposer un handicap au conteur (bégayer, bailler).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Une manière magique de raconter des histoires en veillée. Le maître du dé donne le rythme : il peut faire discuter un peu les équipes entre deux lancers pour laisser les scènes se dérouler chez les conteurs.

À essayer ensuite

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    Chomolo

    Chaque joueur choisit secrètement un mot de 3 syllabes et le dit à voix haute une fois. Ensuite, l'animateur montre un joueur et les autres doivent rappeler son mot. En fin de tour, on refait le tour et chacun doit rappeler le mot de chaque joueur dans l'ordre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 482

    Dessine moi un chalet !

    L'animateur dessine un chalet. Il demande si le chalet est joli. La réponse dépend d'une règle secrète (ex : le chalet est joli si la personne a dit s'il vous plaît). Les joueurs doivent dessiner des chalets et demander poliment pour découvrir la règle.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 8+Intensité douce
  • Jeu calmeN° 483

    Dessine moi une lune

    Variante du chalet. L'animateur dessine une lune. La règle secrète est différente. Ex : la lune est belle si on croise les jambes avant de demander. Les joueurs testent différentes postures et formules pour percer le secret.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce