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Jeu calme · Concentration · écouteFiche n° 530

Le mouchoir volant

Actions dominantes — Se concentrer · Écouter · Respirer

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Âge
Dès 6 ans
Durée
5 à 15 min
Effectif
10 à 30
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
1 foulard
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
10 à 30
Organisation
Cercle assis
Durée
5 à 15 min

But du jeu & règles

Un animateur ou un joueur tient un foulard entre pouce et index à bout de bras, à hauteur du visage du joueur assis en dessous. Il le lâche sans prévenir. Le joueur doit attraper le foulard avant qu'il touche le sol. Score = nombre d'attrapes réussies sur 10 essais.

Objectifs pédagogiques

  • Concentration
  • Observation
  • Patience
Illustration du jeu « Le mouchoir volant »
Le chat poursuit le groupe en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont à genoux en cercle, bras levés, dos au centre. Le meneur (au centre) court et fait voltiger un foulard au-dessus de leurs mains.

  2. 2

    Celui qui réussit à s'en emparer devient le meneur.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Le clin d'œil

    Un meneur assis au centre essaie de faire un clin d'oeil à d'autres joueurs assis en cercle. Chaque joueur surveillé doit échapper à son gardien (qui est derrière lui) dès qu'il reçoit un clin d'oeil. Le gardien doit poser la main sur l'épaule du fugitif avant qu'il ne se lève.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 533

    Les doigts

    L'animateur lève brièvement ses doigts (1 à 10) et les cache aussitôt. Les joueurs doivent avoir mémorisé le chiffre exact. En série : lever, noter, lever à nouveau, noter... Les joueurs comparent leurs réponses. Variante : faire des opérations avec les chiffres mémorisés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 508

    Mikado géant

    Au signal, tous les joueurs tombent en tas les uns sur les autres sans se faire mal (technique du tas mou). Puis l'animateur dit personne ne bouge. Tous doivent rester immobiles comme un tas de guenilles. Le premier à bouger perd.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce