La première arrivée
Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 6 à 8
- Lieu
- Extérieur (Terre)
- Matériel
- Balles
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur (Terre)
- Effectif
- 6 à 8
- Organisation
- Individuel / petits groupes
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un parcours de 10 trous creusés ou tracés au sol. Chaque joueur lance sa balle depuis la même position pour la loger successivement dans tous les trous, comme au golf. Il compte ses coups. Le moins de coups gagne. Variante relais : chaque joueur fait un trou.
Objectifs pédagogiques
- Précision
- Motricité fine
- Concentration

Étapes pas à pas
- 1
10 petits trous creusés à la suite. Le joueur lance sa balle pour la mettre dans le 1er trou.
- 2
S'il réussit, il vise le 2e. S'il rate, il cède sa place.
- 3
Le premier à atteindre le 10e trou a gagné.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'adresseN° 806
Balle à la planchette
Deux équipes. Les lanceurs envoient la balle en cloche au-dessus du terrain pendant que les tireurs (joueurs au sol) doivent s'organiser pour intercepter la balle et abattre avec elle la planchette adverse. Le passeur qui se fait intercepter est éliminé. L'équipe qui abat la planchette gagne.
Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité modérée - Jeu d'adresseN° 733
Les funiculaires en péril
Une ficelle est tendue en hauteur d'un point A à un point B. Un téléphérique en papier (plié en diagonale sur la ficelle) doit voyager d'un bout à l'autre uniquement sous l'effet du souffle. Les joueurs soufflent en relais. Chronométré.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée - Jeu d'adresseN° 707
Les poissons volants (Carton)
Un poisson découpé dans du papier ou carton est posé sur le sol. Les joueurs agitent un carton derrière le poisson pour créer du vent et le faire avancer jusqu'à la ligne d'arrivée. Pas de contact direct. Course ou slalom. L'animateur peut fixer des obstacles.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 ou 4Intensité modérée


