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Jeu d'adresse · Précision · lancerFiche n° 372

La roue

Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Petit groupe
Lieu
Extérieur
Matériel
1 cerceau
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Petit groupe
Organisation
Individuel / petits groupes
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un grand cerceau est tenu verticalement par deux joueurs qui le font lentement rouler ou osciller. Les lanceurs doivent envoyer une balle à travers l'ouverture mouvante depuis une ligne fixe. Variante : le cerceau roule au sol et il faut viser le passage.

Objectifs pédagogiques

  • Précision
  • Motricité fine
  • Concentration
Illustration du jeu « La roue »
Équipe a contre équipe b en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Deux équipes face à face (3m). Un joueur fait rouler le cerceau au milieu.

  2. 2

    Le tireur doit lancer le ballon pour qu'il passe à travers le cerceau roulant. 1 point par réussite.

Variantes

Le joueur lui-même plonge à travers le cerceau.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Viser le cône

    Un cône est posé renversé (ouverture vers le haut) à environ 5 mètres. Les joueurs se placent en ligne et lancent une balle pour qu'elle entre dans l'ouverture du cône. 5 lancers chacun. Celui qui en réussit le plus marque le plus de points.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
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    Les joueurs se placent à une ligne de lancement tracée à 3-4 mètres de quilles alignées. A tour de rôle, ils font rouler un ballon ou une balle pour renverser le maximum de quilles. On compte les quilles abattues. Variante équipes : chaque camp défend ses quilles.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
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    Le mur des 10 défis

    Contre un mur, une liste de 10 défis de difficulté croissante est affichée : lancer rebond une main, lancer dans le dos, attraper sans regarder, faire rebondir 3 fois... Chaque joueur tente les défis dans l'ordre. On note jusqu'où on arrive sans rater.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée