Frappe dans les mains
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 5 ans+
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 8-25
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8-25
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.
Objectifs pédagogiques
- Attention sélective
- Concentration
- Rapidité cognitive
Étapes pas à pas
- 1
Phase 1 : l'animateur frappe un rythme simple dans ses mains (4 temps). Tout le groupe répète à l'unisson.
- 2
Phase 2 : rythme plus complexe avec syncopes ou accents. Le groupe répète.
- 3
Phase 3 : par deux, un joueur crée un rythme de 4 frappes, l'autre répond avec 4 frappes différentes qui s'enchaînent. Dialogue rythmique.
- 4
Phase 4 (groupe) : l'animateur crée un rythme collectif où chaque joueur est responsable d'une frappe dans la séquence. L'ensemble forme une polyrythmie.
- 5
On peut ajouter des frappes sur les genoux, le sol, les cuisses.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'attentionN° 1377
Qui dit faux
L'animateur énonce des affirmations rapides (vraies ou fausses). Les joueurs lèvent la main uniquement si l'affirmation est FAUSSE. Ceux qui lèvent la main au mauvais moment sont éliminés. Vitesse, attention et culture générale.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu d'attentionN° 1372
Ni Oui ni non
Un joueur est interrogé par les autres pendant 1 minute. Il doit répondre à toutes les questions sans jamais dire oui, non, si ou pas du tout. Celui qui pose la question piège marque un point. Jeu de vocabulaire et de ruse.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu d'attentionN° 1495
Gestes au sifflet
Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.
Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusIntensité douce