Gestes au sifflet
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 8 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un sifflet
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8 et plus
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'attention auditive et les réflexes
- Travailler la maîtrise de soi et l'inhibition
- Mémoriser un code signal-geste
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont placés sur plusieurs rangs. Le meneur donne un nombre égal de rubans à chaque enfant et explique la signification des signaux : un coup de sifflet = position fixe ; deux coups = on s'accroupit si on est debout, on se redresse si on est accroupi.
- 2
Quand le meneur siffle, les enfants doivent s'exécuter immédiatement. Celui qui se trompe perd un ruban.
- 3
Celui qui n'a plus de ruban et commet une nouvelle faute est éliminé. Gagne le joueur qui garde le plus de rubans en fin de jeu.
Variantes
Version à trois signaux : un coup = flexion des jambes, deux coups = position fixe, trois coups = tenir sur une jambe. Version « morse » (E.T.S., dès 8 ans) : 1 coup (lettre e) = lever le bras droit très vite et le baisser aussitôt ; 2 coups (lettre i) = rester immobile ; 3 coups (lettre s) = lever le pied gauche et le reposer.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Commencer lentement pour que tout le monde mémorise le code, puis accélérer le rythme des signaux pour créer la difficulté. La variante morse peut servir d'introduction ludique au code morse.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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