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Jeu de ballon · Opposition · adresseFiche n° 1558

Balle sifflante

Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper

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Âge
8 ans et plus
Durée
20 à 30 min
Effectif
10 et plus
Lieu
Extérieur
Matériel
Une balle
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10 et plus
Organisation
Deux équipes
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

En cercle numéroté, un lanceur appelle deux numéros qui échangent leurs places, passe la balle à un serveur extérieur qui la lui renvoie, puis tente de toucher l'un des deux joueurs en pleine course.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la précision du tir sur cible mobile
  • Réagir vite à l'appel de son numéro
  • Enchaîner passe, réception et tir
Le groupe joue en cercle en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On organise un cercle d'une dizaine de joueurs, chacun portant un numéro. Au centre, un lanceur, balle en main, appelle deux numéros qui doivent changer de place ; en même temps, il passe la balle à un serveur placé à l'extérieur du cercle, qui la lui renvoie aussitôt.

  2. 2

    Le lanceur peut alors essayer de tirer sur l'un des deux joueurs qui changent de place. Celui qui est touché devient lanceur ; le lanceur devient serveur ; le serveur prend place sur le cercle, à l'emplacement et avec le numéro du joueur touché.

  3. 3

    Si personne n'est touché, chaque joueur du cercle recule d'un pas et on reprend. À chaque nouveau lanceur, la ronde revient à son point de départ.

Variantes

Varier la taille du cercle et le nombre de joueurs par équipe pour ajuster la difficulté.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). La rotation des rôles (lanceur → serveur → cercle) fait tourner tout le monde et évite qu'un joueur trop adroit ne monopolise le centre. Le va-et-vient avec le serveur donne un rythme entraînant.

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