Le paradis
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- 9 ans et plus
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- 10 et plus (2 équipes)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Un ballon
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 et plus (2 équipes)
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Chaque équipe cherche à faire monter ses joueurs de l'Enfer vers le Paradis : bloquer une passe de volée fait accéder au Paradis et devenir lanceur. Un jeu d'interception et de démarquage.
Objectifs pédagogiques
- Développer le marquage et le démarquage
- Travailler la passe et la réception sous pression
- Occuper intelligemment l'espace de jeu
Étapes pas à pas
- 1
Une zone interdite sépare le « Paradis » de l'« Enfer ». Un joueur de chaque équipe se place du côté Paradis ; on tire au sort le possesseur du ballon.
- 2
Tous les autres joueurs sont côté Enfer. Le possesseur du ballon essaie de lancer la balle à l'un de ses partenaires, les adversaires pouvant intercepter.
- 3
Celui qui bloque la balle de volée regagne le Paradis et devient lanceur. Si le ballon n'est pas saisi de volée, le joueur qui s'en empare essaie de le passer à un partenaire situé côté Paradis ; les passes entre partenaires sont autorisées.
- 4
Si le ballon sort des limites ou reste dans la zone interdite, il revient au dernier joueur l'ayant touché, qui reprend sa place avant de recommencer. L'équipe qui fait monter le plus de joueurs au Paradis gagne.
Variantes
Le jeu est possible avec trois ou quatre équipes simultanément, ce qui multiplie les interceptions.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu du Guide des jeux pré-sportifs (CRMEF Taza). Le thème Paradis/Enfer motive beaucoup les enfants. Insister sur le démarquage : c'est en se rendant disponible qu'on reçoit la passe salvatrice.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de ballonN° 1550
Le tir aux lièvres
Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.
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Balle sifflante
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Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plusIntensité forte