Le ballon capitaine
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- Grand groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- 1 ballon
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Grand groupe
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Chaque équipe a un capitaine positionné dans une zone adverse délimitée. L'équipe doit faire des passes pour amener le ballon jusqu'à son capitaine. Le capitaine doit l'attraper. Interception ou balle au sol = possession adverse. L'équipe avec le plus de passes réussies au capitaine gagne.
Objectifs pédagogiques
- Coordination œil-main
- Motricité fine
- Stratégie collective

Étapes pas à pas
- 1
Deux équipes de 4 ou 5 joueurs s'affrontent (une troisième équipe arbitre et observe). Chaque équipe a un capitaine placé dans une zone spéciale opposée à son camp, derrière le camp adverse.
- 2
L'arbitre lance le jeu en donnant le ballon à une équipe. Celle-ci progresse uniquement par des passes — il est interdit de se déplacer avec le ballon dans les mains — pour amener le ballon jusqu'à son capitaine.
- 3
Si le capitaine bloque le ballon dans sa zone, l'équipe marque 1 point ; l'arbitre remet alors le ballon au centre à l'équipe qui n'a pas marqué. Contacts avec les adversaires et entrées dans les zones interdites sont sanctionnés : ballon rendu à l'équipe adverse à l'endroit de la faute.
- 4
La partie dure 7 minutes, puis les équipes tournent (les arbitres entrent en jeu).
Variantes
Le capitaine peut être secret (Ballon roi) !
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Faire tourner le rôle de capitaine pour que chacun apprenne à se démarquer et à viser. Les 3 équipes tournantes (2 jouent, 1 arbitre) responsabilisent les enfants sur les règles.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de ballonN° 201
Le gagne-terrain
Terrain divisé en 3 zones (en-but, milieu, en-but). Pour traverser chaque zone, le ballon doit être amené là par passes sans le faire tomber. Des éperviers gardent chaque zone et touchent les porteurs. Touché = ballon rendu à l'équipe adverse. But = poser le ballon dans l'en-but adverse.
Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de ballonN° 192
Tague canon
Un porteur de ballon (le boulet) court vers son refuge. Ses coéquipiers le taguent (tague) pour le ralentir si nécessaire. L'équipe adverse tente de toucher le porteur avant qu'il atteigne le refuge. Porteur en sécurité = son équipe gagne un point. Rotation des porteurs.
Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de ballonN° 191
Ballon-crabe
Deux tireurs au centre lancent le ballon sur les joueurs libres. Touché = le joueur devient crabe (marche à quatre pattes). Les crabes peuvent toucher avec la main uniquement au sol. Un crabe touché redevient joueur libre. Dernier joueur libre debout = gagnant.
Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte


