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Jeu de ballon · Opposition · adresseFiche n° 1619

Le parcours de dribble codé

Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper

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Âge
8 ans et plus
Durée
20 à 30 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Extérieur
Matériel
Une craie
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Classe entière
Organisation
Deux équipes
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la maîtrise du dribble en déplacement
  • Lire et suivre un parcours codé
  • Enchaîner des actions variées avec le ballon
RELAIS
On file en relais en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On trace à la craie une suite de symboles qui constitue le parcours à réaliser le plus rapidement possible, ballon en main. Chaque symbole code une action : un cercle signifie « contourner le cercle en dribblant », une croix « tourner sur soi-même en dribblant », une flèche « se déplacer en avant ou en arrière en dribblant »...

  2. 2

    L'élève enchaîne les actions du départ à l'arrivée en gardant le contrôle de son ballon, et on mesure son temps.

Variantes

Cycle 1 : réaliser le parcours sans ballon au départ (juste les déplacements). Cycle 2 : avec le ballon, sans chronomètre. Cycle 3 : en tentant de battre un record. Varier les symboles et la longueur du parcours.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu des fiches « 30 minutes d'activité physique quotidienne » (Académie de Paris). Le codage par symboles fait aussi travailler la lecture d'un plan et la mémoire du parcours. Commencer sans ballon pour mémoriser le code, puis ajouter le dribble.

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