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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 117

Connais-tu ton camarade ?

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
En dyades
Lieu
Intérieur
Matériel
Papier
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
En dyades
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Par couples (ou en équipe complète). Des questions sur le partenaire sont posées à l'un, puis les deux réponses sont comparées (inspiré des émissions de TV). Ex : quel est son plat préféré ? Sa peur secrète ? Ses réponses sur toi ? Score selon la correspondance des réponses.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Connais-tu ton camarade ? »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les participants sont en équipes de 2 (joueur A et joueur B). Les joueurs A quittent la pièce pendant qu'on pose 5 à 8 questions aux joueurs B (« Quelle est ta matière préférée ? », « Quel est le jeu que tu préfères ? », « Si tu étais un animal, lequel serais-tu ? »).

  2. 2

    Ceux-ci répondent à voix haute et notent leurs réponses. Les joueurs A reviennent et on leur pose les mêmes questions.

  3. 3

    Un point quand la réponse correspond à celle du partenaire. On inverse les rôles.

  4. 4

    L'équipe qui accumule le plus de points gagne.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Je n'ai jamais...

    Chaque joueur dispose de 5 jetons. Il dit Je n'ai jamais... suivi d'une action courante (dormi en plein air, mangé des escargots...). Tous ceux qui L'ONT fait déposent un jeton. Le but est de trouver des actions que les autres ont faites et que soi-même on n'a pas faites. Celui qui perd tous ses jetons perd.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10Intensité modérée
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    Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée
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    L'as de cœur

    Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée