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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 133

Les couples célèbres

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
16 à 100
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Fiches
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
16 à 100
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Les couples célèbres »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On colle le nom d'un personnage dans le dos de chaque joueur (yeux fermés). Les joueurs posent des questions à réponse oui/non pour découvrir leur identité, puis cherchent leur partenaire de duo célèbre.

  2. 2

    Exemples : Astérix/Obélix, Tintin/Milou, Adam/Ève, Jules César/Cléopâtre, Napoléon/Joséphine.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    L'as de cœur

    Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée
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    Terre appelle Saturne !

    En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée
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    Chaque joueur dispose de 5 jetons. Il dit Je n'ai jamais... suivi d'une action courante (dormi en plein air, mangé des escargots...). Tous ceux qui L'ONT fait déposent un jeton. Le but est de trouver des actions que les autres ont faites et que soi-même on n'a pas faites. Celui qui perd tous ses jetons perd.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10Intensité modérée