L'as de cœur
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 5 à 30
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Jeu de cartes
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 5 à 30
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises. L'animateur distribue une carte (pique, trèfle, carreau, cœur) à chacun.
- 2
Quand sa couleur est nommée, un joueur se décale d'une chaise vers la droite. S'il y a déjà quelqu'un, il s'y assoit doucement et lui dit une phobie, une couleur préférée ou un fait personnel.
- 3
Si l'animateur pige un joker, la personne assise sur une autre doit changer de place avec elle. Le jeu se termine quand quelqu'un regagne sa place initiale (seul dessus).
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 139
Terre appelle Saturne !
En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 133
Les couples célèbres
Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 145
Partons en voyage !
L'animateur propose un voyage imaginaire. Chaque joueur propose un objet à emmener. L'animateur dit oui ou non selon une règle secrète (ex : j'accepte seulement les objets dont le nom commence par la même lettre que le prénom du joueur). Les joueurs doivent découvrir la règle.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée


