L'euro
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 20+
- Lieu
- Centre
- Matériel
- Faux billets
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Centre
- Effectif
- 20+
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Les joueurs reçoivent des rôles dans une micro-société fictive : commerçants, artisans, clients, banquiers... Une monnaie fictive circule. Des échanges doivent avoir lieu (acheter, vendre, emprunter). L'animateur crée des événements (taxe, crise...). Jeu de rôle économique simplifié.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Grand jeu de village pour apprendre à se servir de l'euro. Préparation collective : fabriquer avec les enfants les billets et tout le décor du village.
- 2
Chaque animateur devient responsable d'un commerce : banque, marché, bar, magasin de bijoux… Chaque commerce embauche des enfants qui le font tourner : on y achète, on y vend, on y travaille pour gagner des salaires en euros, et on consomme — le goûter et les boissons du bar s'achètent en monnaie du jeu !
- 3
Les enfants circulent librement entre les rôles de commerçants, d'employés et de clients, gèrent leur budget, épargnent à la banque ou dépensent tout…
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Prévoir déguisements, tables et chaises pour camper les commerces. Le goûter payant en euros du jeu est LA motivation : fixer les prix pour que chacun puisse se l'offrir en travaillant un peu.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 490
La boule de neige
Le premier joueur dit son prénom. Le second dit le prénom du premier, puis le sien. Le troisième dit les deux précédents puis le sien... La boule de neige grossit. Dernier à se rappeler de tous les prénoms dans l'ordre gagne. Variante : ajouter un geste à chaque prénom.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 480
D'où viens tu ?
Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.
Âge : Dès 15 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 496
La ronde des noms - 2-
Les joueurs doivent se classer le plus rapidement possible selon un ordre donné : par taille, par date d'anniversaire, par ordre alphabétique du prénom, sans se parler... Uniquement par gestes. Chronométré. Le groupe qui se classe le plus vite gagne.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée


