D'où viens tu ?
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 15 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur / Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / Extérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Jeu de connaissance sans matériel. L'espace de jeu représente une grande carte de France (ou de la région) : on convient ensemble où sont le nord, le sud, la mer, les montagnes…
- 2
Chaque participant va se positionner sur la carte à l'endroit où il habite, en se plaçant par rapport aux autres et en essayant de respecter l'échelle des distances qui les séparent. On découvre ainsi visuellement d'où vient chacun, les voisins qui s'ignoraient, les grands écarts…
- 3
On refait ensuite l'exercice avec le lieu de naissance, puis chacun se déplace lentement de son lieu de naissance vers son lieu d'habitation actuel : les trajectoires de vie se croisent sur la carte !
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Superbe jeu de présentation en début de séjour. L'animateur aide au calage de la carte (points cardinaux, grandes villes repères) et fait raconter à chacun son emplacement.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 477
Air ! Terre ! Mer !
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 476
Aimes tu ton voisin ?
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 474
Vente aux enchères (Casino)
Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée


