Aller au contenu
Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 139

Terre appelle Saturne !

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
5 à 15
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
5 à 15
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Terre appelle Saturne ! »
Le groupe joue en cercle en salle avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Assis en cercle, tous tapent sur leurs cuisses (2 fois) puis dans leurs mains (2 fois) pour créer un rythme. Un joueur dit son prénom puis celui d'un autre dans le rythme.

  2. 2

    Celui appelé répond et appelle un autre. Celui qui se trompe de prénom ou rompt le rythme est éliminé.

  3. 3

    On peut accélérer progressivement. Fin quand il reste 2 joueurs.

Variantes

1. Avec un ballon : lancer au joueur appelé. 2. Remplacer les prénoms par des pays, planètes, tribus amérindiennes…

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de connaissanceN° 137

    L'as de cœur

    Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 133

    Les couples célèbres

    Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 145

    Partons en voyage !

    L'animateur propose un voyage imaginaire. Chaque joueur propose un objet à emmener. L'animateur dit oui ou non selon une règle secrète (ex : j'accepte seulement les objets dont le nom commence par la même lettre que le prénom du joueur). Les joueurs doivent découvrir la règle.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée