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Jeu de langage · Parole · expression oraleFiche n° 1499

Le meilleur parleur

Actions dominantes — Parler · Écouter · Inventer

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
5 et plus
Lieu
Intérieur
Matériel
Chronomètre
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
5 et plus
Organisation
Petit groupe / cercle
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Défi de vocabulaire chronométré : en une minute, citer le plus de noms possible commençant par une lettre imposée que le joueur découvre en entrant dans la pièce.

Objectifs pédagogiques

  • Enrichir et mobiliser rapidement le vocabulaire
  • Gérer la pression du temps
  • Développer la fluidité verbale
RELAIS
On file en relais en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont assis en cercle. Un enfant sort de la pièce.

  2. 2

    Les autres se mettent d'accord sur une lettre, « L » par exemple. Le joueur désigné entre, et le meneur lui demande de dire, en une minute, tous les noms qu'il connaît commençant par la lettre choisie.

  3. 3

    Le joueur commence à parler dès le signal. On chronomètre et on note les mots corrects : seuls les substantifs sont valables, et on n'admet que les mots français.

  4. 4

    Quand le temps est écoulé, on dit « stop ». Plusieurs joueurs passent à tour de rôle, chacun avec une lettre différente.

  5. 5

    On compare les résultats : est gagnant celui qui a énoncé le plus de mots corrects durant le temps imparti.

Variantes

Imposer un thème en plus de la lettre (animaux, aliments...) pour les plus grands. Réduire à 30 secondes pour dynamiser.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Prévoir un secrétaire qui note les mots au fur et à mesure pour trancher les contestations. Choisir des lettres de difficulté comparable pour l'équité entre joueurs.

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