Je n'irai pas chez toi
Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter
- Âge
- 7 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un espace de tapis avec une maison de chaque côté d'une zone centrale
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Organisation
- Pairs / petits groupes
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Deux adversaires à genoux, chacun avec sa maison : l'attaquant veut amener le défenseur dans SA maison, le défenseur résiste. Un duel de traction pur, sans jamais se lâcher ni se lever.
Objectifs pédagogiques
- Développer la traction en opposition directe
- Résister à une force adverse
- Respecter les règles du duel (ne pas lâcher, ne pas se lever)
Étapes pas à pas
- 1
Par trois : deux joueurs à genoux, face à face, séparés par une zone centrale, chacun ayant une maison de son côté, et un arbitre. Le temps de jeu est de 30 secondes.
- 2
L'attaquant doit amener le défenseur dans sa propre maison ; le défenseur résiste. L'arbitre fait respecter les signaux de début et de fin, les espaces de jeu, et signale dès qu'une partie du corps de l'un des joueurs entre dans la maison opposée.
- 3
Règles : respecter les espaces de jeu, commencer et s'arrêter au signal, ne pas se lever, ne pas lâcher l'autre. On change ensuite de rôle.
- 4
Réussite : avoir déplacé son camarade dans sa maison.
Variantes
Faire varier le temps de jeu et la distance des maisons par rapport à la zone centrale.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). L'obligation de ne jamais lâcher l'adversaire est le cœur du jeu : elle transforme la traction en véritable bras de fer corporel. Apparier les élèves par gabarits proches.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de lutteN° 1588
Tirer les sacs
Chaque élève tire son camarade « sac » d'une ligne à l'autre. Un premier jeu de traction où l'on apprend à saisir au poignet, jamais aux doigts.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte - Jeu de lutteN° 1590
L'ours dans la tanière
L'attaquant tente de sortir l'ours de sa tanière tandis que le défenseur s'y cramponne. Un duel de tirer-pousser où chaque partie du corps compte.
Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte - Jeu de lutteN° 1587
Les déménageurs de meubles
Par deux au moins, les déménageurs transportent les élèves-meubles sans les déformer jusqu'à un endroit donné. Un jeu de saisie et de portage qui apprend à soulever le corps de l'autre en sécurité.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (meubles, déménageurs, arbitres)Intensité forte