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Jeu de lutte · Opposition · corps à corpsFiche n° 1597

Les chasseurs et les fourmis

Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter

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Âge
7 ans et plus
Durée
15 à 25 min
Effectif
Trois équipes de 6 à 9 (chasseurs, fourmis, arbitres)
Lieu
Intérieur
Matériel
Espace tapis 8 m x 2 m
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Trois équipes de 6 à 9 (chasseurs, fourmis, arbitres)
Organisation
Pairs / petits groupes
Durée
15 à 25 min

But du jeu & règles

Version collective de l'immobilisation : à quatre pattes, les fourmis traversent l'espace pendant que les chasseurs tentent d'en bloquer un maximum, chaque immobilisation de 3 secondes valant un point.

Objectifs pédagogiques

  • Immobiliser durablement (3 secondes)
  • Traverser en esquivant (fourmis)
  • Tenir un rôle d'arbitre et comptabiliser
LES CHASSEURSLE GIBIER
Les chasseurs poursuit le gibier en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Trois équipes de 6 à 9 joueurs, hétérogènes quant aux gabarits : une équipe de chasseurs (attaquants) à quatre pattes sur l'espace tapis (8 m x 2 m), une équipe de fourmis à quatre pattes en dehors de cet espace, et une équipe d'arbitres garante des règles. Les fourmis doivent traverser l'espace tapis sans se faire arrêter ; les chasseurs doivent en arrêter le plus possible.

  2. 2

    Chaque chasseur qui immobilise une fourmi pendant 3 secondes marque un point. Les fourmis arrêtées rejouent au passage suivant.

  3. 3

    On change de rôle après trois passages, chacun jouant les trois rôles. Les arbitres notent les points marqués à chaque passage.

  4. 4

    On compare les scores des équipes de chasseurs après trois passages.

Variantes

Faire varier le mode de déplacement des chasseurs, ou mettre un nombre de chasseurs inférieur au nombre de fourmis.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). La règle des 3 secondes d'immobilisation introduit la notion de contrôle durable, essentielle en lutte. Le tableau des scores donne du sens à l'arbitrage et au comptage.

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