Le mouton
Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter
- Âge
- 7 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Une zone de tapis avec une zone tracée à 3 m
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Organisation
- Pairs / petits groupes
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Le mouton à quatre pattes veut atteindre une zone, mais un adversaire l'a saisi à la taille et le retient. Un duel de progression et de retenue par la ceinture.
Objectifs pédagogiques
- Retenir l'adversaire par une saisie à la taille
- Progresser en tractant un poids (le mouton)
- Développer la persévérance dans l'effort
Étapes pas à pas
- 1
Sur une zone de tapis avec une ligne tracée au sol à 3 mètres, par trois : deux joueurs (A saisit B à la taille, B est à quatre pattes) et un arbitre. Le temps de jeu est de 20 secondes.
- 2
B (le mouton) doit chercher à atteindre la zone ; A doit l'en empêcher en le retenant par la taille. L'arbitre fait respecter les signaux, les espaces, et signale la zone atteinte à la fin.
- 3
Règles : respecter les signaux et les règles d'or, ne pas sortir de la zone de tapis. Réussite : B touche le tapis au-delà de la ligne avec une partie du corps.
Variantes
Faire varier le temps de jeu, les prises autorisées, ou la distance à parcourir.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). La saisie à la taille est une prise fondamentale de contrôle en lutte : l'occasion de l'apprendre en situation. Le mouton apprend à tracter tout un poids accroché à lui.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Version collective de l'immobilisation : à quatre pattes, les fourmis traversent l'espace pendant que les chasseurs tentent d'en bloquer un maximum, chaque immobilisation de 3 secondes valant un point.
Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes de 6 à 9 (chasseurs, fourmis, arbitres)Intensité forte - Jeu de lutteN° 1599
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Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte