Les voyageurs et les bandits
Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- Deux groupes (voyageurs et bandits)
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un espace de tapis
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Deux groupes (voyageurs et bandits)
- Organisation
- Pairs / petits groupes
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'opposition en retenant l'adversaire
- Réagir au bon signal de départ
- Se déplacer à quatre pattes malgré la résistance
Étapes pas à pas
- 1
Sur un espace de tapis, des voyageurs sont à quatre pattes et doivent atteindre une zone-auberge. Des bandits attendent sur le côté, à genoux.
- 2
Le temps de jeu est de 20 secondes. Il y a deux signaux de départ décalés : un premier pour les voyageurs, puis, un peu après, un pour les bandits.
- 3
Les voyageurs doivent se rendre à leur auberge ; les bandits, au second signal, doivent les en empêcher. Les voyageurs restent à quatre pattes et ne doivent pas se débattre.
- 4
Réussite pour les bandits : empêcher les voyageurs d'atteindre l'auberge.
Variantes
Faire varier le nombre de bandits, et rapprocher (voire superposer) les deux signaux sonores, ce qui laisse de moins en moins d'avance aux voyageurs.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). Le décalage des signaux règle la difficulté : plus les bandits partent tôt, plus la tâche des voyageurs est ardue. Un bon jeu d'attention (guetter son signal) doublé d'opposition.
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