Aller au contenu
Jeu de lutte · Opposition · corps à corpsFiche n° 1585

Le filet et les poissons

Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter

Adapter cette fiche
Âge
6 ans et plus
Durée
15 à 25 min
Effectif
Deux groupes (poissons et filet)
Lieu
Intérieur
Matériel
Un espace de tapis avec zone centrale matérialisée
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Deux groupes (poissons et filet)
Organisation
Pairs / petits groupes
Durée
15 à 25 min

But du jeu & règles

Les poissons à quatre pattes tentent de traverser la zone centrale sans se faire attraper par le filet, une chaîne d'élèves à genoux qui ne doit jamais se rompre.

Objectifs pédagogiques

  • Coopérer pour attraper (le filet)
  • Esquiver à quatre pattes (les poissons)
  • Coordonner une action collective sans rompre la chaîne
LE PÊCHEURLES POISSONS
Le pêcheur poursuit les poissons en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Sur un espace de tapis avec une zone centrale matérialisée, un groupe d'élèves (les poissons) est à quatre pattes ; d'autres élèves (le filet) sont à genoux, en se tenant par la main. Au signal, les poissons à quatre pattes essaient de se rendre de l'autre côté de la zone centrale sans se faire attraper dans le filet.

  2. 2

    Le filet ne doit jamais se lâcher les mains, les poissons restent à quatre pattes. On continue tant qu'il reste des poissons à passer, puis on change les rôles.

  3. 3

    Réussite : pour les poissons, ne pas se faire stopper.

Variantes

Faire varier le nombre de pêcheurs constituant le filet, ce qui modifie la difficulté de traversée.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). La contrainte du filet qui ne se lâche pas oblige à une vraie coopération pour encercler. Un beau jeu collectif de saisie qui mêle attraper et se démarquer.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de lutteN° 1584

    Le trésor à défendre

    À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes (attaquants, gardiens, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1586

    Les voyageurs et les bandits

    Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Deux groupes (voyageurs et bandits)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1583

    Les hérissons et les voleurs d'épines

    Les hérissons portent trois pinces à linge-épines sur leurs vêtements ; les voleurs cherchent à s'en emparer en 20 secondes, sans que les hérissons aient le droit de les protéger avec leurs mains.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (hérissons, voleurs, arbitres)Intensité forte