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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 830

Caracaca

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
8 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
10 à 30
Lieu
Intérieur / extérieur
Matériel
Crayon et papier pour le meneur
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / extérieur
Effectif
10 à 30
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vivacité et les réflexes
  • Développer la ruse et la dissimulation
  • Développer l'observation des attitudes des camarades
Illustration du jeu « Caracaca »
Équipe a contre équipe b en plein air entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Chaque joueur choisit secrètement un nom d'animal et le dit au meneur qui le note. Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ face au meneur.

  2. 2

    Le meneur appelle en criant : Caracaca sur... [nom de l'animal] ! Le joueur dont l'animal a été appelé s'élance pour aller taper dans la main du meneur.

  3. 3

    Simultanément, tous les autres tentent de deviner qui a été appelé et essaient de le toucher avant qu'il n'atteigne le meneur. Si le joueur appelé est touché, il est éliminé et rejoint le meneur pour l'aider.

  4. 4

    S'il réussit à taper dans la main du meneur sans être touché, il choisit un nouveau nom d'animal et retourne dans le jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant.

Variantes

Remplacer les animaux par des personnages réels ou imaginaires (super-héros, personnages de BD) pour dérouter les adversaires.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

L'enfant peut ruser en feignant de ne pas être concerné par l'appel ou en faisant semblant de poursuivre quelqu'un d'autre. Ce jeu sollicite l'observation des attitudes.

À essayer ensuite

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