Les déménageurs de l'espace
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 15 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.
Objectifs pédagogiques
- Développer la vivacité et l'esquive
- Travailler la coopération (récupérer les cristaux abandonnés)
- Développer la stratégie de traversée

Étapes pas à pas
- 1
Deux zones aux extrémités : la base de départ avec les cristaux et la fusée. Les météorites se placent dans la zone centrale.
- 2
Au signal, les astronautes prennent un cristal un par un et essaient de traverser l'espace pour le déposer dans la fusée. Les météorites touchent les astronautes pendant leur traversée.
- 3
Si un astronaute est touché, il pose son cristal au sol et retourne à la base pour en chercher un nouveau. Le cristal posé reste là jusqu'à ce qu'un autre astronaute le récupère.
- 4
Le jeu s'arrête quand tous les cristaux sont dans la fusée. On échange les rôles.
Variantes
Ajouter des obstacles dans la zone centrale pour aider les astronautes à se cacher.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Les météorites ne peuvent pas entrer dans la base ni dans la fusée. Les astronautes ne transportent qu'un cristal à la fois.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 836
Les chiens de berger
Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 847
Gagne et trorge (bleu et rouge)
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 830
Caracaca
Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.
Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte


