Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 823

Les banquets du roi

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
Toute la classe (2 équipes)
Lieu
Extérieur
Matériel
10 à 15 objets divers
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Toute la classe (2 équipes)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la stratégie collective et les diversions
  • Développer la vitesse de réaction et la prise de décision
  • Travailler la communication entre équipiers
Illustration du jeu « Les banquets du roi »
Gendarmes poursuit voleurs en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les gardes se placent autour du banquet central (interdiction d'entrer à l'intérieur du cercle). Les voleurs partent de leurs camps respectifs aux extrémités du terrain.

  2. 2

    Au signal, les voleurs tentent d'atteindre le banquet. Ils ne peuvent prendre qu'un seul objet à la fois et le ramener dans leur camp.

  3. 3

    Si un garde touche un voleur dans la zone de jeu, le voleur doit poser son objet là où il est et retourner dans son camp pour se délivrer avant de repartir. Un voleur est intouchable lorsqu'il a les deux pieds à l'intérieur du cercle du banquet.

  4. 4

    Le jeu s'arrête quand le banquet est vide. On inverse les rôles.

Variantes

Autoriser les voleurs à se faire des passes avec l'objet volé pour accélérer le retour au camp.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Ce jeu force les voleurs à créer des diversions : certains attirent les gardes d'un côté pendant que les autres s'engouffrent de l'autre. Les gardes doivent apprendre à défendre en ligne et à communiquer.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 830

    Caracaca

    Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 836

    Les chiens de berger

    Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte