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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 756

Chats jumeaux

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10+
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Chats jumeaux »
Le chat poursuit les souris en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le chat est un duo se tenant par la main. Les joueurs aussi.

  2. 2

    Si le duo-chat touche l'un des membres d'un couple de joueurs, ce couple devient le nouveau chat.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Chat perché

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 10Matériel : Sans matérielIntensité forte
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    L'araignée et les mouches

    Un grand couloir périphérique est délimité. L'araignée attend au centre. Les mouches doivent courir dans le couloir d'un bout à l'autre. L'araignée sort du centre pour les attraper dans le couloir. Touchée = la mouche reste immobile au point de capture. L'araignée gagne quand toutes sont capturées.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 100Intensité forte
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    Prisonniers encombrants

    Les chasseurs touchent des joueurs libres. Chaque touché rejoint le chasseur par la main. La chaîne de prisonniers s'allonge et forme une barrière physique gênant les autres joueurs. Les deux extrémités de la chaîne sont les seules à pouvoir tagger. Dernier libre = vainqueur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 80Intensité forte