Gagne et trorge (bleu et rouge)
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Objectifs pédagogiques
- Développer les réflexes et la vitesse de réaction
- Développer l'écoute et la concentration
- Travailler la résistance à la pression (ne pas partir trop tôt)

Étapes pas à pas
- 1
Les deux équipes sont alignées face à face à 1m de chaque côté de la ligne médiane. Le meneur raconte une histoire à voix forte.
- 2
Chaque fois qu'il prononce le nom d'une équipe (bleu ou rouge), cette équipe prend la fuite vers son camp. L'équipe adverse la poursuit et essaie de toucher les fuyards.
- 3
Les joueurs touchés sont éliminés. Les survivants se replacent face à la ligne médiane et le jeu continue jusqu'à ce que l'effectif ait sérieusement diminué.
Variantes
Les joueurs touchés ne sont pas éliminés mais changent d'équipe et réagissent en conséquence. Remplacer les couleurs par des animaux (rats et renards, chameaux et chamois). Jouer avec une pièce de monnaie (pile ou face).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Le meneur peut rendre son histoire attrayante en hésitant, bredouillant, se reprenant pour créer le suspense. Les joueurs peuvent aussi être assis dos à dos ou allongés.
À essayer ensuite
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