L'ours dans la ruche
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Grand groupe
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- 5 cônes
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- Grand groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Deux camps (Ours et Abeilles). 5 cônes (miel) près des abeilles. Les ours doivent voler les cônes un par un.
- 2
Les abeilles piquent les ours. Ours piqué = devient abeille.
- 3
Abeille qui sort sans piquer = devient ours.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 185
Le dragon
Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 187
La traversée
Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 189
Camion de recyclage
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


